Metodické kabinety pro DVPP
v Karlovarském kraji

Osová souměrnost v programu Malování

Autorka: Eva Grosmanová

Při hodinách informatiky lze také se žáky procvičit učivo matematiky, a to například osovou souměrnost v programu MALOVÁNÍ, který je součástí operačního systému WINDOWS.



Nemusíme kupovat žádný nový software, využijeme prostředek, který na škole máme a žáci ho znají už z prvotního seznámení s počítačem. Jako učitelka informatiky a matematiky nabízím ukázku svého metodického námětu právě v tomto programu, který se mi osvědčil a hlavně děti baví.

Při výuce se klade důraz na využívání mezipředmětových vztahů, upevňování získaných informací a znalostí v rámci vyučování. Zde propojíme dvě vzdělávací oblasti, a to oblast Informační a komunikační technologie s oblastí Matematika a její aplikace, dotkneme se také dvou tematických celků. Ze vzdělávací oblasti Informačních a komunikačních technologií to je tematický celek Práce s informacemi, ze vzdělávací oblasti Matematika a její aplikace zase Osová souměrnost. Samozřejmě nesmíme zapomenout další propojenost s předmětem, a to výtvarnou výchovou (práce s kresbou).

Moji žáci, a hlavně v tomto případě i ti méně zdatní v matematice nebo naopak informatice či výtvarné výchově, zažívají při plnění zadaného úkolu pocit úspěchu, uplatnění svých znalostí. A to stojí za to!

Edukační cíl

V první řadě rozvíjíme kognitivní cíle: žáci se učí pracovat s textem, zpracovat a použít dané informace a využít již získané zkušenosti. V druhé řadě podporujeme psychomotorické cíle: žáci si procvičí dovednost v ovládání a používání počítačové myši a klávesnice, správně organizovat pracovní postup při vytváření své práce. V neposlední řadě se zaměřujeme na afektivní (postojové) cíle: žáci rozvíjejí své estetické vnímání kreslení či vybarvování stromu, zažívají úspěch, radost z vytvořené práce

Klíčové kompetence

Klíčové kompetence je soubor znalostí, dovedností a postojů, které prorůstají konkrétní oborové znalosti, a tak umožňují jejich efektivní využití. V případě plnění zadaného úkolu rozvíjíme následující:

Kompetence k učení

Vedeme žáky k samostatnému objevování možností využití informačních a komunikačních technologií v praktickém životě. Směřujeme je k využívání zkušeností s jiným softwarem. Učí se a prohlubují kooperaci s ostatními žáky. A hlavně, co je dle mého důležité, tím, že žáci mohou využívat své poznámky při praktických úkolech, je učíme pořizovat si takové zápisy, které jim pak pomohou při praktické práci s technikou.

Kompetence k řešení problémů

Způsob zadání úlohy je vede k tvořivému přístupu při jeho řešení. Učí se chápat, že v životě se při práci s informačními a komunikačními technologiemi budou často setkávat s problémy, které nemají jen jedno správné řešení, ale že způsobů řešení je více.

Podporuji netradiční způsoby řešení, tvořivost, samostatnost a logické myšlení. Žáci jsou vedeni nejen k nalézání řešení, ale také k jeho praktickému provedení a dotažení do konce.

Kompetence komunikativní

Při komunikaci vedeme žáky k dodržování vžité konvence a pravidla (forma vhodná pro danou technologii, náležitosti apod.), ke kulturní úrovni komunikace. Učíme žáky publikovat a prezentovat své názory a myšlenky.

Kompetence sociální a personální

Vedeme žáky ke kolegiální radě či pomoci, učíme žáky pracovat v týmu, vedeme je ke správné organizaci práce - rozdělit a naplánovat si práci, hlídat časový harmonogram apod.

Důležité je také, aby uměli hodnotit svou práci i práci ostatních a byli při vzájemné komunikaci ohleduplní a taktní.

Kompetence občanské

Při zpracovávání informací vedeme žáky ke kritickému myšlení nad obsahy sdělení.

Kompetence pracovní

Vyžadujeme respektování bezpečnostních a hygienických pravidel při práci s výpočetní technikou.

Vyučovací metody a formy práce

V rámci hodiny uplatníme hned několik metod a forem práce:

  1. Metodu slovní hned ve dvou úrovních – monologické a dialogické. Začínáme tím, že povídáme o historii a současnosti informací, následuje rozhovor (diskuze) se žáky na téma informace.
  2. Metodu názorně demonstrační – projekci statickou, kde výklad tématu provázíme prezentací s ukázkou pracovního postupu.
  3. Metodu dovednostně praktickou, kde najdou uplatnění pracovní činnosti, neboť žáci vytvářejí obrázek stromu.

Jak je to s hodnocením žáka?

Použijeme slovní hodnocení, kde se zrcadlí vlastní invence žáka, kreativita a aktivní zapojení. A také klasifikaci pro hodnocení dodržení pracovního postupu, závěrečné kreativity.

Několik praktických poznámek

  • Výuka probíhá v časové dotaci dvou vyučovacích hodin v počítačové učebně. Dodržujeme tedy řád dané učebny a hygienu práce u počítače.
  • Nesmíme zapomenout na vhodnou motivaci žáků. Jako vždy je nepostradatelná.
  • Na základě výkladu a diskuze zjišťujeme, jak žáci dokáží hodnotit význam získaných informací. Například: „Dokázali byste pracovat podle zadaných kritérií? Zadání se jeví jednoduché, složité? Co program MALOVÁNÍ? Otestujeme se…
  • Pracovní postup začíná motivací, diskuzí, sdělením vyučovacího cíle, následuje výklad s pomocí prezentace. Ještě stručně shrneme popis zadané práce a žáci mohou začít pracovat na svém úkolu. Dvouhodinový proces zakončíme hodnocením a úklidem pracovního místa.

Závěrem ukázka pracovního postupu s řešením

Úkolem bude vytvořit v programu MALOVÁNÍ obrázek stromu podle daného postupu:

  1. Spusť v PC program MALOVÁNÍ.
  2. Ve vlastnostech (CTRL+E) uprav velikost obrázku na 20 cm x 20 cm.
  3. V panelu nástrojů klikni myší na zobrazení a zaškrtni políčko mřížka.
  4. Pomocí nástroje úsečka namaluj polovinu stromu (obr. 1).
  5. Vyber nástroj výběr, zvol průhledný výběr, označ polovinu namalovaného stromu a zkopíruj ji. Spoj strom dohromady (obr. 2).
  6. Spojený strom vybarvi podle svého. Použij nástroj plechovka nebo štětec.
  7. Ulož do své složky ve tvaru prijmeni_strom.

 Obr. 1

Osová souměrnost v Malování

Obr. 2

Osová souměrnost v Malování

Obr. 3

Osová souměrnost v Malování



| Redaktor: Petr Chlebek | Vydáno dne 26. 08. 2014 | 2588 přečtení | Tisk |
[Akt. známka: 1,00 / Počet hlasů: 5] 1 2 3 4 5